✅ À retenir
- Une **variable aléatoire** X est une fonction qui associe un NOMBRE à chaque issue de l'expérience. \{X = a\} est un **événement** ; P(X=a) est un nombre.
- Sa **loi** est le tableau des valeurs x_i et de leurs probabilités p_i, avec \sum p_i = 1.
- E(X) = \sum x_i p_i (moyenne à long terme) ; V(X) = \sum (x_i - E(X))^2 p_i ; \sigma(X) = \sqrt{V(X)}.
- König-Huygens (calcul rapide) : V(X) = E(X^2) - \big[E(X)\big]^2.
- Linéarité : E(aX+b) = a\,E(X) + b. Pour la dispersion : V(aX+b) = a^2 V(X).
📖 Définition — Variable aléatoire et loi de probabilité
Sur un univers fini , une variable aléatoire réelle est une fonction de dans : à chaque issue elle associe un nombre.
⚠️ Ne pas confondre les trois objets :
- est une fonction ;
- est un événement (l'ensemble des issues dont l'image vaut ) ;
- est un nombre entre et .
Loi de probabilité de : le tableau donnant pour chaque valeur prise par . La somme des probabilités vaut toujours — c'est le premier contrôle à faire.
📖 Définition — Espérance, variance, écart-type
Interprétation : est la valeur moyenne de si on répétait l'expérience un très grand nombre de fois. mesure la dispersion autour de cette moyenne : plus est petit, plus les résultats se resserrent autour de .
Formule de König-Huygens (bien plus rapide à calculer) :
Linéarité de l'espérance : . Attention, la variance ne se comporte pas pareil : (ajouter décale la loi sans la disperser).
📖 Définition — Répétition d'épreuves de Bernoulli
Une épreuve de Bernoulli n'a que deux issues : succès (probabilité ) ou échec (probabilité ).
Quand on la répète fois de façon indépendante et identique (avec ), on représente la situation par un arbre pondéré :
- la probabilité d'un chemin est le produit des probabilités portées par ses branches ;
- la probabilité d'un événement est la somme des probabilités des chemins qui le réalisent.
C'est cet arbre qui permet de déterminer la loi de la variable aléatoire « nombre de succès ».
🔢 Méthode — Étudier une variable aléatoire
- Décrire précisément ce que compte ou mesure X, et lister TOUTES les valeurs qu'elle peut prendre.
- Calculer P(X = x_i) pour chacune (arbre pondéré, tableau, dénombrement des issues).
- Vérifier que la somme des probabilités vaut 1 — si ce n'est pas le cas, une valeur a été oubliée.
- Calculer E(X) = Σ x_i p_i.
- Calculer E(X²) = Σ x_i² p_i, puis V(X) = E(X²) − [E(X)]² (König-Huygens), et enfin σ = √V(X).
- Contrôler la vraisemblance : E(X) doit tomber entre la plus petite et la plus grande valeur de X.
✏️ Exemple — Trois lancers d'une pièce équilibrée
L'espérance sert à décider. Un jeu est équitable lorsque l'espérance du gain algébrique est nulle.
Exemple : un jeu rapporte € avec probabilité et € sinon. Le gain brut a pour espérance €. La mise équitable est donc exactement 2 € : au-dessus, le joueur perd à long terme ; en dessous, c'est l'organisateur qui perd.
C'est précisément ce calcul que font les assureurs et les casinos — sauf qu'ils s'arrangent toujours pour que l'espérance penche de leur côté.
n'est presque jamais une valeur que peut prendre. Dans l'exemple ci-dessus, alors qu'on n'obtiendra jamais pile ! L'espérance est une moyenne théorique, pas une prédiction.
Ne pas confondre variable aléatoire et événement. est une fonction ; est un événement ; est un nombre.
Enfin, n'est pas homogène à : si est en euros, est en euros². C'est pour cela qu'on utilise , qui, lui, s'exprime dans la même unité que .

L'espérance est née d'une correspondance entre Pascal et Fermat en 1654, à propos d'un problème de joueurs : comment partager équitablement les mises si une partie est interrompue en cours de route ? De cette question de casino est sorti l'un des concepts les plus utiles des sciences — aujourd'hui il fixe le prix de ton assurance, évalue le bénéfice d'un traitement médical et pilote les décisions de n'importe quelle entreprise.
🎯 Mini-quiz
1. X prend les valeurs 0, 1 et 2 avec P(X=0)=0,5 ; P(X=1)=0,3 ; P(X=2)=0,2. E(X) = ?
2. Une variable aléatoire vérifie E(X) = 2 et E(X²) = 6. Que vaut V(X) ?
3. On pose Y = 3X + 5, avec E(X) = 2. Que vaut E(Y) ?
4. On lance 3 fois une pièce équilibrée. X = nombre de piles. P(X=1) = ?