✅ L'essentiel
- Une variable est une case mémoire qui porte un nom et contient une valeur, la dernière qu'on lui a donnée.
- « mettre n à 5 » remplace la valeur de n ; « ajouter 3 à n » augmente n de 3.
- « si condition alors … sinon … » : le programme fait le premier bloc si la condition est vraie, le second sinon.
- Pour suivre un programme, on fait un tableau de suivi : une colonne par variable, une ligne par étape.
📖 Rappel — Entrées, sorties, boucles
Vu en 5e. Le bloc « demander » fournit l'entrée (rangée dans « réponse »), le bloc « dire » produit la sortie. « Répéter n fois » exécute fois le contenu de la boucle.
📖 Les variables
On suit les deux variables dans un tableau :
| Passage | s après « ajouter i à s » | i après « ajouter 1 à i » |
|---|---|---|
| départ | ||
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 |
Le lutin dit , c'est-à-dire .
📖 L'instruction conditionnelle
si alors dire Bravo sinon dire Encore
Le programme teste la condition une fois, puis exécute un seul des deux blocs. Avec , la condition est vraie : le lutin dit « Bravo ». Avec , elle est fausse ( est faux) : il dit « Encore ».
Une condition peut porter sur un calcul : avec « si », le plus petit entier qui convient est , car ne dépasse pas .
Une variable ne retient qu'une valeur. Pour échanger a et b, « mettre a à b » puis « mettre b à a » ne marche pas : après le premier bloc, l'ancienne valeur de a est perdue, et les deux variables finissent égales. Il faut une troisième variable qui garde la valeur en mémoire.
Et « » est strict : est faux.

Les variables sont partout dans les jeux vidéo : ton score, tes points de vie, le nombre de pièces ramassées. À chaque pièce, le jeu exécute « ajouter 1 à pièces », et un « si points de vie = 0 alors fin de partie » surveille la situation.
🎯 Mini-quiz
1. mettre n à 4 ; ajouter 3 à n ; mettre n à n × 2. Que vaut n ?
2. mettre n à 0 ; répéter 5 fois (ajouter 4 à n). Que vaut n ?
3. si réponse < 8 alors dire Petit sinon dire Grand. On répond 8. Que dit le lutin ?
